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janvier 24, 2022 10 minutes de lecture
Chaque pièce du jeu d'échecs possède des mouvements qui lui sont propres. Pour devenir un grand joueur d'échecs, vous devez comprendre ces différents mouvements et comment ils peuvent être utilisés pour gagner la partie. Pour chaque pièce d'échecs, nous examinerons la position de départ, les déplacements aux échecs, la notation, la vue d'ensemble et quelques conseils de pro supplémentaires pour accélérer votre courbe d'apprentissage.
Il existe 6 pièces d'échecs. Les voici :
- Le Roi
- La Reine (ou la Dame)
- La Tour
- Le Fou
- Le Cavalier
- Le Pion
Cette page traitera de la position de départ des pièces d'échecs, de la façon dont elles se déplacent, de la façon dont les mouvements aux échecs sont notés, et de leurs points forts/points faibles par rapport aux autres pièces d'échecs. Le tableau de la valeur des pièces s'explique par les déplacements que nous allons vous présenter !
Sommaire :
0. Le placement initial des pièces d'échecs
1. Les déplacements du Roi aux échecs
2. Les déplacements de la Tour aux échecs
2.2 Le roque, qu'est-ce que c'est ?
3. Les déplacements du Fou aux échecs
4. Les déplacements de la Dame (ou de la Reine) aux échecs
4.2 Les précautions à prendre avec la Reine
5. Les déplacements du Cavalier aux échecs
6. Les déplacements du pion aux échecs
Les échecs se jouent sur un échiquier divisé en 64 cases de couleur alternée, qui est similaire à celui utilisé pour les dames. Les cases de couleur claire sont appelées "claires" ou "blanches", et les cases de couleur plus foncée sont appelées "foncées" ou "noires".
Seize pièces blanches et seize pièces noires sont placées sur l'échiquier au début de la partie. Le plateau est placé de manière à ce qu'une case blanche se trouve dans le coin le plus proche de la droite de chaque joueur.
Chaque joueur dispose de seize pièces et elles sont disposées ainsi :
Finalement, on se retrouve avec nos pièces placées comme ceci sur l'échiquier :
Le roi est la pièce avec une croix qui la surplombe. Ce n'est peut-être pas la pièce la plus puissante des échecs, mais c'est certainement la plus importante. Si vous perdez votre roi, vous avez perdu la partie. Au début de la partie, vous devez vous assurer de protéger votre roi. Plus tard dans la partie, le roi peut devenir un allié très puissant lors d'une attaque, alors soyez prêt à l'utiliser.
Le roi blanc commence sur la case e1 et le roi noir commence sur la case e8. Cette dernière doit être de la couleur opposée du roi.
Le roi peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction. Il ne peut pas sauter par-dessus une pièce, donc au début d'une partie d'échecs, il n'y a aucun mouvement possible que le roi puisse faire puisqu'il est entouré d'autres pièces.
La seule limitation que le roi a lorsqu'il se déplace est qu'il ne peut pas se déplacer sur une case qui est attaquée par les pièces de l'adversaire.
Si un camp attaque le roi adverse, cela s'appelle un échec. Si le roi est attaqué et qu'il n'y a aucun mouvement qui empêche la capture du roi, c'est un échec et mat, et la partie est terminée.
La tour est la pièce qui ressemble à un château. C'est une pièce très forte, également appelée pièce majeure, et sa puissance n'est dépassée que par la reine !
Chaque camp commence avec deux tours situées aux quatre coins de l'échiquier. Les tours valent 5 points aux échecs. Bien que les points ne soient pas forcément l'essentiel d'une partie d'échecs, ils donnent une indication de la force d'une pièce. Si vous abandonnez une pièce de 3 points aux échecs en échange de la tour de votre adversaire, c'est généralement une bonne prise pour vous (bien-sûr, tout dépend de la situation).
La tour peut se déplacer de n'importe quel nombre de cases tant à l'horizontale qu'à la verticale. Elle ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce, donc au début de la partie, elle ne peut pas non plus se déplacer.
Au début de la partie, la tour est entourée d'un pion et d'un chevalier. Une erreur que font les débutants est de ne jamais faire intervenir la tour dans le jeu. La tour est rarement impliquée au début de la partie, mais vous devez trouver un moyen de l'utiliser plus tard dans la partie, car sinon vous vous privez d'une des pièces d'échecs les plus intéressantes.
Le roque est une règle spéciale qui permet à votre roi de se déplacer de deux cases vers sa droite ou sa gauche, tandis que la tour qui se trouve de ce côté se déplace vers le côté opposé du roi. La FIDE, l'organisation internationale qui régit les règles du jeu d'échecs, définit le roque de cette façon :
"Il s'agit d'un déplacement du roi et de l'une ou l'autre des tours de la même couleur le long de la première rangée du joueur, comptant comme un seul déplacement du roi et exécuté comme suit : le roi est transféré de sa case d'origine de deux cases vers la tour sur sa case d'origine, puis cette tour est transférée sur la case que le roi vient de traverser."
Le fou n'est pas aussi fort que la tour et est considéré comme une pièce mineure. Il peut néanmoins couvrir beaucoup de terrain et fonctionne bien en paires.
Vous commencez avec deux fous. Ils sont situés juste à côté du roi et de la reine. Vous aurez un fou sur les cases claires et un fou sur les cases sombres. Ils resteront toujours sur la même case de couleur pendant toute la partie. Le fou vaut 3 points dans une partie d'échecs, soit l'équivalent d'un chevalier.
Le fou peut se déplacer en diagonale sur autant de cases qu'il le souhaite, sans sauter par-dessus une autre pièce. Au début de la partie, les fous sont bloqués par des pions, mais vous allez généralement déplacer vos pions très tôt. Cela ouvre la porte aux fous pour s'impliquer dans le jeu. Les fous seront l'une des principales pièces que vous utiliserez en début de partie pour attaquer votre adversaire.
La reine est la pièce avec une couronne qui la surplombe, mais sans croix (celle-ci étant réservée aux Rois). C'est la pièce d'échecs la plus puissante et elle combine les mouvements de la tour et du fou. Comme la tour, elle est considérée comme une pièce majeure aux échecs.
Utiliser correctement la reine est l'une des choses les plus importantes à faire dans une partie d'échecs. Elle est puissante, vous devez donc l'utiliser, mais si elle n'est pas protégée, votre adversaire peut capturer votre reine, ce qui conduit généralement à une perte rapide... La reine vaut 9 points, ce qui est plus que la tour et le fou réunis !
La reine combine les mouvements du fou et de la tour. Elle peut se déplacer sur n'importe quelle case en diagonale, ou monter, descendre et se déplacer latéralement sur autant de cases sans pour autant sauter par-dessus une autre pièce.
Au début d'une partie d'échecs, il n'est généralement pas nécessaire de déplacer votre reine. Elle soutiendra vos pions, vos évêques et vos cavaliers en cas d'attaques trop ambitieuses de votre adversaire. Lorsque vous vous approchez du milieu de partie (environ 15 coups), la reine pourra commencer à s'impliquer un peu plus et à jouer de manière plus offensive.
L'une des plus grandes erreurs que font les débutants avec leurs reines est de les faire entrer dans le jeu trop tôt. Ils supposent que parce qu'elles sont les plus puissantes, ils doivent les faire participer à la bataille dès le début. Cela semble bien, mais en théorie, cela ne fonctionne pas. Les joueurs qui sortent leurs reines tôt finissent généralement par perdre beaucoup de temps en développement. Votre adversaire peut concentrer son temps à développer ses pièces vers le centre pendant que vous vous inquiétez de la sécurité de votre reine.
Au début d'une partie, la reine seule ne fait presque jamais de dégâts. En revanche, mélangée aux fous, aux cavaliers et aux tours, la reine fait beaucoup de dégâts. Lorsque vous avancez votre reine au début de la partie, assurez-vous qu'elle couvre autant de pièces que possible. Ainsi, lorsque l'une de vos pièces lancera une attaque, votre reine sera là pour soutenir l'attaque, mais ne sera pas en danger.
Le cavalier est la pièce qui ressemble à un cheval. C'est la pièce la plus compliquée à expliquer car elle a un mouvement très particulier. Le cavalier vaut 3 points et est considéré comme une pièce mineure. Il est généralement considéré comme aussi fort qu'un fou, mais pour des raisons qui lui sont propres. Bien que les deux pièces valent 3 points, il y a des positions où le cavalier règne en maître.
Chaque partie commence avec deux cavaliers. Ils seront situés entre votre tour et vos fous sur les cases B1/G1 pour les blancs et B8/G8 pour les noirs.
Le cavalier est la seule pièce du plateau qui peut sauter par-dessus une autre pièce. De cette façon, le cavalier a une longueur d'avance sur la reine, mais il a quand même moins de portée que la reine.
Le mouvement du cavalier peut être imagé comme un L. Vous pouvez l'imaginer comme une approche deux à un ou une à deux. Cela signifie que le cavalier peut se déplacer de deux cases vers le haut/bas/côté suivi d'une case pour faire un L ou il peut se déplacer d'une case vers le haut/bas/côté suivi de deux cases pour faire un L.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, le cavalier peut également sauter par-dessus une autre pièce. Cela signifie que même si le cavalier est entouré de pièces, il peut toujours se déplacer sur le même nombre de cases (en supposant que la destination finale n'est pas occupée par une autre pièce que vous possédez).
Il est important de noter que les cavaliers ont beaucoup plus de valeur au milieu de l'échiquier. Ils ne sont généralement pas très efficaces sur le bord de l'échiquier et le sont encore moins dans les coins. Veillez à ce que vos cavaliers soient toujours concentrés sur le centre de l'échiquier. Il est également important de se rappeler que les cavaliers doivent être comptés parmi les premières pièces que vous avancez, après les pions.
Le pion est la pièce de base aux échecs et chaque camp commence avec huit pions. Chaque pion vaut 1 point. Bien que cela puisse sembler peu, de nombreux bons joueurs d'échecs peuvent gagner une partie d'échecs s'ils ont un avantage d'un point sur leur adversaire.
Bien que le pion soit la pièce la plus faible du plateau, il joue un rôle essentiel dans le jeu. La majeure partie du début du jeu sera centrée sur la structure des pions et le contrôle du centre du plateau avec vos pions. Les autres pièces soutiendront le pion dans les premières phases. Plus tard, les pions joueront davantage un rôle de soutien pour les pièces mineures et majeures qui limiteront les cases que l'adversaire peut atteindre.
Le pion est la seule pièce de l'échiquier qui ne peut pas reculer. C'est aussi la seule pièce que vous ne pouvez pas déplacer du même nombre de cases pendant toute la partie. La première fois que vous déplacez un pion, vous pouvez le déplacer d'une ou deux cases. Une fois que le pion a été déplacé, vous ne pouvez plus le déplacer que d'une seule case.
Une autre distinction de cette pièces est que pendant que le pion avance, il ne peut pas capturer une autre pièce juste devant lui. Il peut seulement capturer une pièce en diagonale, mais il ne peut pas se déplacer en diagonale (à moins de capturer une pièce).
Il n'existe qu'un seul mouvement spécial qu'un pion peut effectuer, appelé "en passant". Cela ne peut se produire qu'immédiatement après qu'un pion se soit déplacé de deux cases. Si vous avez un pion à côté du pion qui s'est déplacé de deux cases, vous pouvez prendre ce pion en passant, mais vous n'avez qu'un seul mouvement. Tout autre mouvement que vous ferez annulera la possibilité d'utiliser en passant.
La promotion d'un pion se produit lorsqu'un pion atteint la rangée la plus éloignée de sa case d'origine - la huitième rangée pour les Blancs et la première rangée pour les Noirs. Lorsque cela se produit, le joueur peut remplacer le pion par une reine, une tour, un fou ou un cavalier. La plupart du temps, les joueurs promeuvent un pion en une dame, ce qui est connu sous le nom de "mise en dame du pion".
De nos jours, les joueurs peuvent promouvoir leurs pions vers n'importe laquelle des pièces mentionnées ci-dessus. Ils peuvent également promouvoir sans limite le nombre de pièces actives sur l'échiquier. De ce fait, techniquement, chaque joueur peut avoir neuf dames, 10 tours, 10 fous et 10 cavaliers, bien qu'en réalité, cela soit presque impossible à réaliser.